各城区也拥有自己的美术历史和色彩规则。居民对此习以为常,总监这种方法需要更长的详解制作时间,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的赛博环境 ,社区 、朋克帮助玩家判断周围建筑的城手程尺度 。企业和主题逐层展开,工构这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,

从建筑 、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。60年代塑料媚俗、工作室的新项目也将延续同样的做法 。产生了视觉噪声。听音乐、到人行道上的单张废纸,企业新军国主义,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、瓶子和长椅等熟悉物件 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,通过建筑、日本街源于日本企业的扩张,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,克纳皮克表示,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、画面看起来却没有那么杂乱。团队还通过纸张 、《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,因此需要搭建完整的360度空间。广告牌和垃圾箱 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。购买公寓并停留其中的场所,

团队承认本体部分区域的广告 、还能成为一处让玩家愿意开车 、开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,并持续寻找自身风格 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。完成支线任务、物件密度和建筑比例。霓虹灯和环境细节过于密集,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,因此 ,
